Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Guide de l'Heart Editor [By Mogui]

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 Guide de l'Heart Editor [By Mogui] le 16/05/14, 11:13 am

Aurusse

avatar
Administrateur
Administrateur
Bonjour à toutes et tous,

voici un guide fait par Mogui concernant l'Heart Editor. Cependant, les images ne sont plus disponible vu qu'elles étaient hébergées sur l'ancien forum, je tacherai de les mettre à jour.
Bonne lecture.

Mogui a écrit:
Guide du Serveur pour débutants

[align=center]Guide crée à partir de la v0.2.0[/align]



SOMMAIRE

1. Introduction
2. Interface Serveur
3. Heart Editor


  1. Présentation
  2. Formules de Vie / Mana
  3. Formules de Dégâts
  4. JcJ / JcE
  5. Stabilité du Serveur
  6. Textes
  7. Niveaux d'Accès
  8. Editeur de Classes
  9. Niveaux & EXP




1. INTRODUCTION

Ce Guide va vous présenter et expliquer ce que l'on trouve dans le Serveur, les détails techniques et l'utilisation du Heart Editor.
Le but du Guide est de rester simple et d'assister la compréhension grace à des images.



2. INTERFACE SERVEUR

Après le démarrage du Serveur, voici notre première interface:





Voici un descriptif de ce qu'on y trouve:


(1) - Connection

L'IP et le Port sont les informations à communiquer à vos Joueurs pour qu'ils puissent accéder au Serveur.
L'IP se génère d'elle même, le Port peut être modifié dans le fichier:
SERVEUR\data\Options.ini


(2) - Calendrier

C'est l'Horloge interne à votre jeu. Grâce aux [+1] et [-1] vous pouvez régler l'Heure et le Jour. Le Calendrier peut être remis à zéro avec le [Reset].


(3) - Traffique

Ici vous trouverez le nombre de Joueurs en ligne ainsi que les informations sur la quantité d'échanges entre votre Serveur et vos Clients.


(4) - Divers

En cliquant sur un Drapeau vous pourrez changer la langue de l'Interface Serveur et des Textes de Jeu. Attention cela ne changera pas la langue des éditeurs depuis le Client.
Le CPS permet au Serveur de calculer la valeur d'un millième de seconde. La fonction [Unlock] laisse le CPS libre et n'est utilisé que pour des tests.


(5) - Panneau d'informations

A titre informatif toutes les opérations importantes effectuées sont transcritent dedans.
La barre en bas du panneau (7) permet d'envoyer un message dans le Chat des Joueurs en ligne.


(6) - Liste des Joueurs en ligne

Voici la liste de tout vos Joueurs actuellement en ligne. En cliquant droite sur leur nom vous pouvez accéder à un menu avec des Diverses Options (changer le Niveau d'Accès, Bannir, Kicker, ect...).

Passons à l'Interface suivante en cliquant sur EDITEURS en (Cool.





(1) - Rechargez

Lorsqu'une modification est effectué sur le Serveur, elle n'est pas automatiquement envoyé aux Joueurs en ligne.
La fonction de Recharge permet non seulement d'envoyer les nouvelles données aux Joueurs mais aussi de Recharger directement les fichiers depuis la base de données.


(2) - Message du Jour

Ce Message est modifiable depuis le Serveur. Il apparait automatiquement dans le Chat lors de la connexion d'un Joueur.


(3) - Editeur de Comptes

C'est la liste de tous les Comptes Joueurs. En Supprimant un Compte Joueur vous supprimez aussi son personnage et sa banque. Si vous supprimez un Compte banni, son IP de bannissement ne sera pas supprimée !


(4) - Contrôles

Il n'est pas nécessaire de Sauvegarder toutes les Cartes car les Sauvegardes sont automatiquement gérée en boucle par le Serveur ou lors de l'extinction du Serveur. Cette Option peut être utilisée pour des tests.

L'Extinction du Serveur met en marche un compte à rebours de 30 secondes avant la Destruction du Serveur. Les Joueurs reçoivent le compte à rebours en temps réel.

La Destruction du Serveur signifie tout simplement sa fermeture. A la Destruction le Serveur procède au nettoyage des données, du cache et à la sauvegarde de divers éléments.

La Haute Indexation défini la méthode utilisé par le Serveur pour lister les Joueurs en ligne. Si l'Option est activé, le Serveur va créer un tableau en fonction du nombre de Joueurs en ligne, sinon il va créer un tableau en fonction du nombre maximum de Joueurs en ligne autorisé (100 actuellement). Il est recommandé d'activer cette Option pour les Serveur les moins puissant, et de la décocher pour les meilleurs.


(5) - Gestionnaire de Bans

Cela ouvre une liste de tous les utilisateurs bannis.

Il y a 2 types de Bans:
- Par IP
- Par Compte

Passons ensuite au Heart Editor en (6).



3. HEART EDITOR



3.1 PRESENTATION

Le Heart Editor permet de paramétrer complètement votre jeu. Toutes les données présentes dans le Heart Editor réprésentent les règles de base de votre jeu.
Lors de la conception de votre MMO vous devez veiller à bien avoir régler le Heart Editor.



3.2 FORMULE DE VIE / MANA





Ici vous modifiez les Formules qui permettent de calculer la Vie Max, le Mana Max, ect...

Les Facteurs sont des valeurs que vous designer pour ajuster votre Formule. Nh'esitez pas à utiliser une calculatrice pour faire des simulations.

La STAT_BASE c'est la Statistiques que vous aurez choisit qui sera lié à la Formule.

Ainsi, si je choisis "Endurence" comme STAT_BASE pour ma Formule de Points de Vie MAX... alors ma Vie sera calculé en fonction de mon Endurence.

Un exemple de Calcul...
(1) - Formule Points de Vie MAX:
(NIVEAU_JOUEUR * (A/100)) + (STAT_BASE * (B/100)) + CLASS_PDV_BASE

NIVEAU_JOUEUR = 15
STAT_BASE = Endurence à 25
CLASS_PDV_BASE = 100
A = 1200
B = 800

(15 * (1200/100)) + (25 * (800/100)) + 100 = 480.

Donc avec A = 1200 & B = 800, au Niveau 15 et 25 Points d’Endurance j'aurai ma Vie à 480.


(2) - Intervales de temps entre Regens

Toutes les X secondes, la Vie et le Mana des Joueurs se régénèrent selon les Formules de Régénérations. Il en va de même pour les PNJs.
Dès lors qu'un PNJ entre en Combat il ne se régénère plus.
Grâce à l'Option, vous pouvez définir si un Joueur continue ou non de se régénérer durant un Combat.


(3) - Sauvegardez

Une fois vos modifications terminée vous devez sauvegarder cette page.
Vous verrez en (4) si la Sauvegarde s'est bien déroulée.

Cela va enregistrer vos modifications coté Serveur, mais pas Coté Client !
Pour envoyer vos modifications aux Joueurs en ligne vous devez Recharger en (5).

Vous ne savez pas si vous devez Recharger ou non ? Mon conseil c'est de Recharger systématiquement.

Passons à la page suivante en (6)...



3.FORMULES DE DEGATS





Les Formules de Dégâts fonctionnent comme les Formules de Vie / Mana.

La différence est que vous trouverez un nouvelle élément: les Modificateurs.
Les Modificateurs sont un % aléatoire ajouté à la Formule.

Par exemple, si le résultat de ma Formule de Dégâts est 200, mon Modificateur 10%, alors au lieu de prendre 200 comme valeur il va prendre au hasard entre 180 et 220.
10% de 200 c'est 20. Le nombre aléatoire va du négatif (200-20=180) au positif (200+20=220).



3.4 JCJ / JCE





JcJ = Joueurs contre Joueurs
JcE = Joueurs contre Environement


Vous éditez ici toutes ces règles. La plupart des règles sont simples à comprendre, mais d'autres sont moins explicites.


(1) - Joueurs contre Joueurs

Les Joueurs sous le Niveau minimum ne peuvent pas attaquer d'autres Joueurs et ne peuvent pas se faire attaquer.

Le système d'Assassin c'est lorsqu'un Joueur en tue un autre.

Si ce système est activé alors l'attaquant deviens un Assassin:
- son nom change de couleur pour indiquer aux autres Joueurs qu'il est Assassin
- les PNJs de type Gardiens vont attaquer les Assassins
- lorsqu'un Assassin est tué il n'est plus Assassin. L'attaquant ayant tué l'Assassin ne deviens pas Assassin pour autant.


(2) - Joueurs contre Environnement

Si le système de Malus est activé en (3), alors au bout d'un certain Niveau d'écart entre le Joueur et le PNJ le Joueur ne reçoit plus ou peu d'EXP. Sinon, quelque soit l'écart de Niveau le Joueur emporte de l'EXP.

Les Dégâts Critiques en (4) sont le pourcentage de Dégâts bonus accordé par un Coup Critique. Si vous réglez cette valeur sur 50%, alors un PNJ qui fait un Coup Critique sur un base de 100 Dégâts en infligera au final 150.

En (5) vous réglez la manière dont l'EXP est distribuée aux Joueurs.
Ainsi le Joueur peut gagner de l'EXP juste en infligeant des Dégâts (un calcul est fait en fonction des dégâts infligé et du maximum de vie du PNJ) ou en le terminant (Coup de Grâce).


(6) - Point de Départ

Lorsqu'un nouveau Personnage est crée, ceci défini l'endroit où il va apparaitre pour la première fois.


(7) - Global

Diverses Options.

Lorsqu'un Joueur gagne un Niveau le Serveur entier peut en être averti... ou non. Pareil lorsqu'un joueur meurt.


(Cool - Gestion du Temps

Ici vous définissez la valeur d'une heure en jeu.
Si vous choisissez par exemple 5 minutes, alors 5 minutes (en vrai) seront une heure pour le jeu.
Une journée est composé de 24h.
Vous pouvez aussi ajuster votre Calendrier en annonçant combien de Mois il y a dans une Année sachant qu'un Mois contiens obligatoirement 10 Jours.

Voici un exemple toujours avec les Heures sur 5 minutes...
1h en jeu: 5min
1j en jeu: 5min * 24 = 120min = 2h
1 Mois en jeu: 2h * 10 = 20h

Toutes les 2 heures, un Jour se sera passé dans votre jeu, et 1 Mois toutes les 20 heures.

Passons maintenant à la Stabilité Serveur en (9)... à zut y a pas de (9) Smile



3.5 STABILITE DU SERVEUR





Il est important de bien comprendre cette partie pour faire vos réglages car tout ce qui est ici peut sévèrement impacter la qualité de votre Serveur en Bien (youpi) ou en Mal (bouuuh).

Pas de petits numéro (1) ou (2) ici car je vais tout expliquer 1 par 1.


Contrôle des Objets actifs:

Toutes les X minutes, le Serveur va contrôler les Objets au sol. Il va effectuer plusieurs vérifications/actions:
- est-ce que l'Objet doit être supprimé (temps de despawn) ?
- est-ce que je dois informer les autres Joueurs qu'un Objet est au sol ?
- est-ce le Serveur a suffisement de mémoire pour tous les Objets ? Si non on despawn les plus anciens

Le temps de Contrôle des Objets actif est globalement lent car fait beaucoup travailler le Serveur lorsque beaucoup de Joueurs sont en ligne.
Si vous n'avez que peu de Joueurs vous pouvez facilement descendre cette valeur à 1 ou 2 minutes. Si vous ne savez pas laissez à 5.


Sauvegarde des données Joueurs:

Va sauvegarder les Joueurs en ligne toutes les X minutes.

Cette Option prend peut de Ressources même avec un grand nombre de Joueurs en ligne mais il n'est pas nécessaire de faire des Sauvegardes trop fréquentes. Ajuster entre 5 et 15 minutes semble convenable, descendez sous les 5 minutes pour le mode parano.


Sauvegarde des Variables Serveurs:

Les Variables Serveurs sont volatiles jusqu'à ce qu'elles soient Sauvegardée. Cette Option prend peu de Ressources, mais c'est comme pour la Sauvegarde des Joueurs: inutile de viser trop bas.


Interval de Boucle des Cartes & Nombre de Cartes par Boucle:

Par sécurité, mais aussi pour le système de SandBox il est nécessaire de Sauvegarder les Cartes car les données SandBox sont volatiles jusqu'à leur Sauvegarde.

Si vous ne savez pas comment régler la Boucle, laissez la sur 120 secondes et 10 Cartes.

Ce qui fait que toutes les 120 secondes (2min), 10 Cartes seront sauvegardées, et 120 secondes plus tard les 10 suivantes.
Pour 250 Cartes cela fait qu'elles seront toutes sauvegardées toutes les 120 * (250 / 10) = 3000 secondes.
3000 secondes = 50 minutes.

Honnêtement on pourrai facilement monter à 2 heures pour un boucle en toute sécurité, mais 50 minutes parait un bon compromis.


Contrôle de l'activité des Joueurs:

Alors attention c'est une option très très sensible.

Par defaut elle est réglé à 0,025sec et je vous déconseille d'y toucher si vous n'y avez pas d’intérêt particulier.

Donc toutes les 0,025sec (25ms) l'activité du Joueur est passé sous Contrôle: est-ce qu'il bouge ?, est-ce qu'il attaque ?, ect...
L'augmentation de cette valeur va donc provoquer la diminution du temps de réaction des Personnages. Mais sa diminution va l'augmenter.
Toucher cette valeur impactera grandement votre Serveur selon le nombre de Joueurs en ligne.

Je vous conseil d'augmenter cette valeur seulement si:
- vous avez des lags
- vous avez déjà réglé d'autres options pour améliorer la stabilité du serveur mais ça ne va toujours pas
- vous vous êtes assuré que les lags sont provoqué par le Serveur et non par le Client (c'est pas parcequ'un joueur lag que tout le monde lag).
Augmentez la seulement d'un petit peu et faites vos essais...

Je vous conseil de diminuer cette valeur seulement si:
- votre serveur tourne parfaitement en présence de nombreux Joueurs
- vous pensez que 25ms de temps de réaction ce n'est pas suffisant pour un humain...


Contrôle de présence en ligne:

Ce scanner va contrôler si un Joueur s'est déconnecté ou non. Il est important d'effectuer ce contrôle souvent pour éviter les quiproquo en jeu.

Cette option altère peu les performances du serveur si on reste dans les valeur raisonnables.
0,5 est la valeur par defaut, vous pouvez y toucher selon mes conseils pour le Contrôle de l'activité des Joueurs. N'y toucher pas si vous n'y avez aucun intérêt.


Vitesse d'Attaque des Armes maximum:

Pourquoi cette Option apparait dans la Stabilité du Serveur ?
Il faut savoir qu'à chaque fois qu'un Joueur attaque un grand nombre de calculs sont effectué. En terme de ressources le système de Combat est celui qui pompe le plus.
En conclusion si beaucoup de Joueurs en ligne combattent, beaucoup de ressources seront utilisées. C'est normal pas d'inquiétude.

En limitant la vitesse d'attaque des armes ont réduit ainsi l'utilisation des Ressources pour faire de grosses économies de ressources.

Imaginez, 25 Joueurs en ligne qui combattent avec des Armes attaquant toutes les 0,1sec... ça veux dire 10 attaques par secondes, pour 25 Joueurs donc on demande au Serveur de faire 250 fois les calculs par secondes. C'est énorme.

0,6s par défaut semble un très bon compromis. A l'échelle humaine ça représente déjà 5 attaques en 3 secondes, et à l'échelle du Serveur c'est un gain énorme de ressources.


Refuser la même IP de se connecter plusieurs fois:

Il est possible qu'un Joueur ne lance plusieurs fois le Client pour se connecter avec plusieurs personnages. Si vous cochez cette case, le Joueur ne pourra se connecter qu'avec 1 seul personnage.


Limite d'instructions dans un Événement:

C'est une sécurité importante qui évite à un Événement 'mal' programmé de partir dans ce que l'on nomme une Boucle Infinie.

Un exemple de Boucle infinie:
1: Goto 2
2: Goto 1
Et voila, si on fait ça le Serveur reste coincé.

Concrètement la Sécurité ajoute +1 à chaque fois qu'une fonction est lu.
Lorsqu'il arrive à 150 (par défaut) il arrête la lecture et annonce une erreur dans le Chat (pas de soucis pour le Joueur il peut continuer à jouer normalement et le Serveur continuera aussi son cour...).

Si vous diminuez trop cette valeur il se peut qu'un Événement normal que vous avez programmé atteigne cette limite l’empêchant de se terminer.
Si vous montez cette valeur inutilement (donc si aucun Événement n'atteint les 150 ce qui est déjà beaucoup) cela ne ferra qu'augmenter l'utilisation des Ressources du Serveur en cas de Boucle infinie.


Nombre de Commandes maximum dans les Dialogues par Dialogue:

Ces commandes sont celles qui permettent d'afficher une Variables, le Nom d'un Joueur ou autre dans un Message quel qu’il soit.
Le nombre de Commande est limité et défini par vous. Pourquoi ?

En fait dès que l'on voudra connaitre la valeur d'une commande, on va devoir interroger le Serveur donc utiliser des ressources. Ceci ne fait que limiter l'utilisation des ressources en limitant les échanges entre le Client et Serveur.
5 Commandes semble correct, n’hésitez pas à augmenter cette valeur si vous en avez besoin.



3.6 TEXTES





Ici vous modifiez et personnalisez les Textes.

Concrètement vous pouvez modifier:
- les Textes de l'Interface du serveur.
- les Textes du Jeu.

Vous ne pourrez pas cependant modifier:
- Les Textes de l'Interface Option du Client.
- Les Textes des Éditeurs du Client.

En cliquant sur "Restaurez tous les Textes par défaut" vous allez rétablir les Textes d'origines.



3.7 NIVEAUX D’ACCÈS





Chaque Administrateurs du jeu possède un Niveau entre 1 et 10.
C'est grâce à ce Niveau qu'on peu définir ce qu'il à la droit de faire et de ne pas faire.

Ici ce sont toutes les Options disponibles.



3.8 EDITEUR DE CLASSES





C'est depuis cette page que vous allez concevoir vos Classes.

Vous remplissez toutes les Statistiques de base ainsi que les Modificateurs que l'on retrouve dans les Formules de Dégâts.



3.9 NIVEAUX ET EXP





Ce petit laboratoire permet de créer sa courbe d'EXP et de régler les détails liés au Niveau du Joueur.

Le Simulateur d'EXP permet d'obtenir un tableau selon votre Formule actuelle.

Le Seuil des Statistiques fonctionne comme suit:

1. Un Joueur ne pourra jamais dépasser cette valeur.
2. Si un Joueur équipe une Arme ou Armure qui fait dépasser cette valeur alors retournez en 1.
3. Si un joueur gagne un Niveau et tente de dépasser cette valeur alors retournez en 1.
4. Si par un quelconque autre moyen cette valeur venait à être dépassé alors retournez en 1.

La Formule Limite du Nombre de Points désensable dans une Stats sert à contrer un Joueur qui focalise trop une Stat en le forçant à dépenser ailleurs. Si vous ne souhaitez pas imposer de limite augmentez cette valeur au maximum.

Voir le profil de l'utilisateur

Skaaz

avatar
Administrateur
Administrateur
Les images ne marches plus ?


........................................


Voir le profil de l'utilisateur http://supermmorpgmakerbox.frbb.net

Aurusse

avatar
Administrateur
Administrateur
Non car elles étaient héberger au même endroit que le forum mais j'en ferai des nouvelles.

Voir le profil de l'utilisateur

Skaaz

avatar
Administrateur
Administrateur
D'accord super Smile


........................................


Voir le profil de l'utilisateur http://supermmorpgmakerbox.frbb.net

Contenu sponsorisé


Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum